対戦ルール

最終更新日: 2026年9月21日

日本語版と英語版で内容に相違がある場合は、日本語版の内容を優先するものとします。

カジュアル対戦(対戦部屋)とクイックマッチの公式ルールです。クイックマッチの固定設定、途中離脱・回線切断の扱いをまとめています。
見出しにクイックマッチのみやカジュアルのみが付いている項目は、その対戦だけの決まりです。付いていない項目は両方に適用されます。

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β版の間は次の機能を開けていません。ボタンは残していますが押すとご案内だけが出ます(不具合ではありません)。まずはデフォルトのステージで対戦そのものの不具合出しと修正を進めるためです。
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1. 対戦の種類

カジュアル対戦(対戦部屋) — 人数・弾種・投下オプション・ステージ・制限時間をホストが自由に決められます。

ターンの制限時間を「制限なし」にした部屋は、考える時間そのものに上限はありません。ただし照準も移動もしないまま5分すぎたターンだけは、放置とみなして自動でパスされます(ターンを握ったまま何もしないと試合が止まってしまうため)。照準や移動を動かしていれば時計は振り出しに戻ります。

クイックマッチ — 部屋を作らずに相手を探す1対1です。設定は全員共通に固定されています。相手が見つかるまではCPUと対戦します。

2. クイックマッチの固定設定

公平性のため、以下は変更できません。

形式1対1
ターンの制限時間20秒(時間切れは自動パス)
試合時間の上限30分(到達したら判定。「6. 決着がつかない時」参照)
弾種徹甲弾・榴弾・3連弾・煙幕(ワープと照明弾は使用不可)
投下オプション救急箱・エネルギー・無線機・地雷探知機・弾道スコープ・風読みスコープ・シュノーケル(自動爆撃と暗視スコープは出現しません)
地雷あり
早見表あり
ステージ変わり種3種(浮遊足場・橋・漆黒の夜)を除く

除外の理由 — 自動爆撃は誰に当たるかが完全に運によります。暗視スコープと照明弾は漆黒の夜専用で、そのステージ自体を除いているため意味を持ちません。ワープは現実に存在しない移動手段であり、実戦的な撃ち合いという趣旨に合いません。

3. 出撃位置

クイックマッチでは、足元に十分な厚みの地面がある場所にのみ出撃します。1発で崩れる薄い足場、空洞の上、奈落の縁には配置されません。川・溶岩・断崖からも安全な距離を取ります。

カジュアル対戦は従来どおりです。地形の起伏を活かした駆け引きもカジュアルの持ち味のためです。

チーム戦の左右については、クイックマッチはチームごとに画面の左右へ分かれる配置で固定です。敵味方が入り乱れる「ごちゃまぜ」配置はカジュアルの2vs2以上でのみ選べます。

4. マッチングクイックマッチのみ

クイックマッチのボタンの近くに、今の待機人数と対戦中の組数が出ています。CPU戦をしている人が居る時は、その人がすぐ相手になれるので待たずに始められます。

5. 途中離脱・回線切断

通信が切れた場合(不慮)

すぐには敗北になりません。30秒のあいだ再接続を待ちます。

30秒以内に戻れば、そのまま続行できます。戻れなかった場合:

1対1撃破扱い。クイックマッチでは敗北
2対2・3対3その戦車をCPUが引き継ぎ、対戦は続行
乱戦その戦車は盤面から消えます

対戦していない時に切れた場合カジュアルのみ

試合が終わった後や、部屋で待っている間に切れた場合も、30秒のあいだ部屋の枠を空けずに待ちます。戻ってくればそのまま同じ部屋に復帰できます(回線が一瞬揺れただけで部屋を失わないようにするためです)。戻らなかった場合は枠を解放します。

自分から退出した場合(意図的)

猶予はありません。その場で上と同じ処理になります。クイックマッチでは即座に敗北です。

接続したまま何も操作しない場合クイックマッチのみ

時間切れの自動パスが5回続いた時点で、その試合を放棄したものとして扱います(自分から退出した場合と同じ=敗北)。相手が、動かない戦車を倒しきるためだけに何分も付き合わされずに済むようにするためです。

発射・移動・パスボタンのいずれかでそのターンを使えば、その時点で数えなおしになります。狙いを動かしただけでは数えなおしになりません(画面を見ているだけで毎ターン時間切れにする、という遊び方を防ぐためです)。数えるのは「時間切れ」だけで、自分の意思でのパスは含みません。カジュアル対戦では放棄扱いにはなりません。相手を探している間のCPU戦でも放棄扱いにはなりません(相手がCPUだけの対戦には、待たされて困る相手が居ないためです。そのまま置いておけば、人間の対戦相手が見つかった時に呼び出されます)。

時間切れのパスが続いている間は「あと何回で放棄になるか」をチャットでお知らせします。相手が放棄して試合が終わった場合は、勝った側にもその理由をチャットに残します。

共通 — 残った側は通常の勝利と同じ扱いです。

猶予のあいだに対戦そのものが終わった場合

1対1で自分の戦車が倒された時などは、戻る前に対戦が決着します。その場合も席は30秒のあいだ残っていますので、戻ってくればその部屋の待機画面へお返しします。この分は「途中で抜けた回数」にも数えません。

再接続の待機はゲストの方も対象です。対戦に入った時点でその端末にだけ渡している復帰用の合図で本人かどうかを確かめているので、名前に頼らずに席をお返しできます(以前はログイン中の方のみでした)。
合図はそのタブにだけ残ります。同じタブでの再読み込みなら戻れますが、タブを閉じると戻れません。

6. 決着がつかない時(判定)

誰のHPも変わらないターンが「生存台数×30ターン」続いた場合(1対1なら60ターン)、試合を打ち切って判定で決めます。移動・パス・当たらない砲撃はいくら繰り返しても「進展」とはみなしません。

人間のプレイヤーが全員倒れてCPUだけの消化試合になった場合は「生存台数×8ターン」で打ち切ります(誰も見ていない試合を長引かせないためです)。カジュアル対戦でCPU穴埋めを使っている時だけ関係します。

判定の順序は次のとおりです。

  1. 生存している戦車が多いチームの勝ち
  2. 同数なら、生存している戦車の合計HPが多いチームの勝ち
  3. それも同じなら引き分け

単純な引き分けにすると「負けている側がわざと膠着させれば引き分けを確保できる」ことになるため、優勢な側の勝ちとしています。

また、クイックマッチには保険として30分の試合時間の上限があります。到達した場合も上と同じ判定になります。残り時間は対戦中の操作パネルに表示され、残り1分で赤く変わります。

判定まで残り6ターンを切ると、「あと何ターンで判定になるか」をチャットでお知らせします(カジュアル対戦でも同じです)。

7. カジュアル対戦についてカジュアルのみ

カジュアルは気軽に抜けられる場です。1回抜けたことで不利になることはありません。ただし、抜けた時点でその試合の得点は加算されません。

ただし、短い時間に何度も対戦の途中で抜けた場合だけは、しばらく対戦に入れなくなります(下の「8. 途中で抜けることを繰り返した場合」参照)。わざと抜けて相手を待たせる遊び方を止めるためのもので、ふつうに遊んでいて引っかかることはありません。

チャットだけで過ごしていただいて構いません。ただし、部屋にいる全員が30分なにも操作しなかった場合は、その部屋を閉じてロビーへお戻しします(ロビーの一覧が、入っても何も起きない部屋で埋まってしまうのを防ぐためです)。チャット・設定の変更・対戦中の操作など、誰かが何かをしていれば時計は振り出しに戻ります。

いきなり閉じることはありません。残り5分と残り1分でチャットに予告を出し、その間は残り時間も画面に表示します。誰かが操作すれば予告ごと取り消されます。

対戦の途中で部屋が閉じられた場合、その試合は勝敗なしです(どちらの記録にも残りません)。

8. 途中で抜けることを繰り返した場合

対戦の途中で抜けた回数を30分のあいだ数えます。3回になると、そこから15分のあいだ次の対戦に入れなくなります。クイックマッチ・カジュアルのどちらも対象です。

できなくなることクイックマッチの待機・部屋での対戦開始・部屋への入室
できることロビー・チャット・ステージ作成など、対戦以外はすべて

数えるのは次の場合です。

ここでいう対戦は人間の相手が居る対戦のことです。相手が全員CPUの対戦を抜けても回数には数えません。この決まりは相手の試合を台無しにする行為を止めるためのもので、困る人がいない対戦は対象外です。次のどちらも数えません。

一瞬切れてすぐ戻った場合は数えません。ブラウザを閉じたのか回線が落ちたのかは、こちらからは区別できません。区別できるのは「戻ってきたかどうか」だけなので、この形にしています。長い回線障害の間はどのみち対戦できないため、実質的な不利にはならないと考えています。

1回や2回では何も起きません。止められた時は、画面に理由と残り時間が出ます。

9. 対戦後

クイックマッチが終わったら、続けてもう一度クイックマッチに参加するか、ロビーへ戻るかを選べます。

対戦部屋の対戦のあと(カジュアル)は、「部屋にもどる」か「退出」を選びます。次の対戦に参加するのは「部屋にもどる」を押した人だけです。席は押すまで確保されているので、ゆっくり選んで構いません。

ホストが次の対戦を始めた時点でまだ選んでいない人が居る場合は、10秒の参加確認が出ます。その間に「部屋にもどる」を押せば参加できます(全員そろえば残り時間を待たずに始まります)。押さなかった人はロビーへお戻しし、その席は新しく入る人やクイックマッチで待っている人に回ります。

ロビーへお戻しするのは対戦中ではないため、途中で抜けた回数には数えません(第8項)。戻された時は画面に理由が出ます。

10. スコア

撃破や勝利でスコアが貯まります。

敵を1体倒す+100
対戦に勝つ+500(勝ったチーム全員。1体も倒していなくても、先に倒されていても入ります)
味方を倒す-100
自分のせいで自分が倒れる(チーム戦)-100
自分が倒れる(乱戦・1対1)0(減点はありません)

直接当てなくても、自分の一撃が原因なら「倒した」に入ります。足場を撃ち崩して谷底・川・溶岩・凍った川へ落とした場合も、吹き飛ばした先の地雷で倒れた場合も、自分が呼んだ無線の爆撃で倒した場合も+100です。逆に誰の一撃でもない倒れ方は誰の手柄にもなりません — 貨物機のランダム爆撃で倒れた分、相手が自分から谷底や川へ入った分、相手が自滅した分は、どれも加点されません。

CPUが相手の分は、その強さに応じて点が減ります。レベル5なら上の表のまま、レベル1なら2割です(レベル1=2割・2=4割・3=6割・4=8割・5=10割)。勝利ボーナスも、相手が全員CPUならその平均の強さに応じて減ります。相手に人間が1人でも居れば表のままです。

弱いCPUをいくらでも並べられる以上、そこで稼げてしまうと点数が実力を表さなくなるためです。称号は強さに関係なく獲得できます(点数だけが目減りします)。同じ理由で、相手側に人間が1人も居ない対戦は勝率・命中率などの記録にも残しません。

減点があるのはチームの戦力を1台減らした時です。チームから見れば「味方を倒す」と「自分がいなくなる」は同じ損害なので、同額の減点にしています。

「自分のせい」とは、他の戦車が原因ではない倒れ方すべてです。自分の弾や爆風、自分が呼んだ無線の爆撃、自分から谷底・川・溶岩へ入る、水没した砲塔から撃つ、氷を割る — これらが当てはまります。地雷だけは、自分で乗った(移動・ワープ)うえで、地雷探知機で位置が見えていた時のみ対象です(見えていない地雷は避けようがないので減点しません。爆風で吹き飛ばされて乗った地雷も、自分で選んだ場所ではないので対象外です)。探知機はチーム共有なので、味方の誰か1人が使っていれば自分も見えている扱いです。漆黒の夜でも同じで、探知機を使っていれば減点の対象になります(ライトで照らせば見えるためです)。敵や味方の攻撃で倒れた分は減点されません。敵の砲撃で足場を崩されて落ちた場合も相手の戦果です(味方の攻撃で倒れた場合は、撃った味方の側に-100が付きます)。貨物機のランダム爆撃も誰のせいでもないので対象外です。

なお爆風で味方を吹き飛ばし、その先の地雷で倒してしまった場合は-100です(地雷が見えていたかどうかは関係ありません)。倒したのは自分の一撃なので、味方を直接倒した時と同じ扱いです。吹き飛ばされた味方の側には減点は付きません — チームが1台失うごとに、原因を作った1人だけが-100を負います。

乱戦と1対1には味方がいないため、自分が倒れても不利になるのは自分だけです。この場合は「自分が倒れる」こと自体が十分な代償なので、点は動かしません。

これに加えて、特別な倒し方には称号が付き、追加のスコアが入ります。どんな称号があるかは取ってからのお楽しみです。

途中で抜けた試合のスコアは加算されません。

11. 溶岩の熱

溶岩は触れたら即死ですが、それとは別にそばに居るだけでもHPが減ります。

歩いて通り抜けるだけなら1秒に満たないことが多く、減らずに済みます。溶岩のそばで考え込むと、その間ずっと減り続けます。

12. ルールの変更

運営者は、必要と判断した場合、本ルールを変更することがあります。対戦の決まりだけでなく、アイテム・弾種の性能、スコアの計算、称号の獲得条件、レーティングの算出方法など、ゲームの内容についても、調整のために変更することがあります。変更後のルールは本サービス上に掲示した時点から適用されます。変更した場合は、本ページの最終更新日を改めます。